第一千四百二十八章 牛顿光学模拟器(2/4)

作品:《超级U盘


“话不能这么说,其他特效公司退出,主要是人工成本上升导致的,他们本就是赚点辛苦钱,看到市场行情变化,退出转行都是正常操作。”

“这些都是影视剧那边,游戏方面呢?也是偷工减料版的光线追踪?”

“游戏的投入和商业大片差不多,但是模型总量和剧情时长却是更多更长,当然要省着些花钱。游戏上一般用的是光栅化渲染以及光线追踪预渲染,能够达到比较不错的显示效果,对玩家设备的要求也比较低。”

看着平板上摇曳的火光灯影,张许瑶灵机一动,“就是比较死板,缺乏变化?”

“聪明!”马竞抬手打了个响指,“这两种方案都需要保存预先烘培好的贴图,想要呈现多样变化,就需要提前准备对应的贴图,增加了开发成本的同时,也让游戏客户端变得越来越大。”

“嗯嗯!现在随便来个3游戏都是20起步,听说还有150的怪物,想想简直可怕。”

“没办法,游戏分辨率越来越高,玩家的眼睛和耳朵越来越挑剔,厂商只能不断增加音视频素材的品质和规模。”

“所以你们便未雨绸缪,提前几年研究游戏专用的人物语音引擎,现在又搞定了实时光线追踪?”

“夸张了,”马竞失笑摇头,“人物语音引擎主要是增强路人的互动表现,主要依然需要人工监修调试。至于蜜蜂 it,目前的效果也是远不如英伟达的出色。”

上个月的游戏开发者大会上,美国英伟达和微软两家公司联手带来大新闻,前者正式发布基于的实时光线追踪技术,后者则为自家irect12 引入光线追踪模块。作为多年合作伙伴,4引擎的开发商ic、最大主机游戏发行商也都带来了实时光线追踪技术的演示动画。

蜂游和蜂芯同样有参加这次的行业盛会,还将支持实时光线追踪的游戏平板2 ad带去现场,并在闭门体验会上展示了多款新游戏的试玩版本,其中就有《天意》。

虽然他们选择的展示平台是咖位低了几档的掌机,但是率先带来技术游戏,还是帮蜜蜂挣到了不少脸面。可惜作为行业会议,媒体关注度不如3、以及,大部分玩家暂时还不知道这些。

“记?也对啊,你们都搞定了,老黄他们要是没成果,还算什么业界大佬?”

张许瑶了然点头,接着好奇看向马竞,“刚才不是说光线追踪很吃硬件很费时间么?怎么一下子就进化到实时追踪的程度了?”

后者闻言大笑道:“当然是有了新的偷工减料方法。按照60计算,每帧画面的处理时间不能超过16毫秒,自然不能像视频工作站那样慢慢绘制。我们采用的方式都是深度学习去噪,先计算低分辨率、低光线数量下的图像,再用去噪算法重建出高分辨率图像。效果强于光栅渲染,弱于传统离线渲染,但是胜在可以交互,能让场景和技能表现变得更加生动。”

“技能?”张许瑶轻叩手中平板,“我怎么没感觉到?”

“当然是还没有实装,现在只是让ad平台的‘天意’测试夜晚场景,然后是白天,接下来才是玩家技能和物品。”

“这么麻烦?”

“去噪虽然能够提高渲染速度,却也容易出ug,只能先从简单的开始。再说现在这样也不是没有乐趣,稍后会开放一系列夜间玩法。”

限于技术条件,现有游戏对夜晚灯光的处理都较为简单粗暴,直接在光源和玩家角色身边形成一小块照明区域,不但和周围昏暗环境格格不入,也缺少影子等必备元素,却是违和感满满。

蜂游现在有了可用的实时光线追踪技术,自然要尽量秀出来。正好《天意》所处的时代在儒家礼教建立统治之前,女子大门不出二门不迈尚未流行开来,夜晚活动虽不像现代人
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